游戏和玩耍给了我们探究外部世界的新通道。
究竟该不该让学生/孩子玩游戏?
一些学生(包括小学生)沉迷网络游戏,导致不专心学习、价值观扭曲、视力下降等问题。2021年,央媒痛批游戏是“精神鸦片”,网络游戏甚至是是新型“毒品”,腾讯公司的市值为此掉头下跌数千亿。
但如果从人性的角度来看,这个问题仍然值得探讨——为什么我们玩自己喜欢的游戏时会显得痴迷而难以自拔?究竟什么是游戏?游戏的本质是什么?它对我们又有着什么样的影响?
笔者认为,游戏是人的天性,也是动物的本能。荷兰学者赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中写道,“我们只要观察一下小狗们在其亲密嘻戏中的表现,就能明白人类游戏所有的特点。它们以略带客套的神态和友好表示邀请对方游戏,它们恪守规则:不许咬哥们的耳朵或不许咬得太重。它们假装变得可怕地愤怒。顶重要的是——在这些活动中,它们有条理地表现出极大的兴味和快乐”54。
广义来说,万物皆游戏。我们身边所有的事物都符合游戏的特征,战争、社交、城市建设、农场经营、球队管理……全部可以作为游戏来运营,事实上,以上内容的游戏在互联网和计算机的推波助澜下已经风靡世界。火热的“元宇宙”概念关注的焦点是在未来某天,人们可以成为“游戏玩家”,自由穿梭于平行的全息数字世界。
狭义来看,游戏是人与可能性的邂逅!
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美国著名心理学家米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)就职于芝加哥大学,他主导了一个有意思的实验,他从芝加哥艺术学院中征集了31名大学生志愿者,志愿者分组进入房间后,在房间中确定一个物品,以此为灵感,在一个小时之内对之进行临摹和创作。实验人员提前在房间内放入一把天鹅绒帽子、一些葡萄、一支圆号、一本古董书和一个棱镜,任由志愿者自己挑选。在创作完毕后还有专业的评委对其作品进行评价打分。
在这个过程中,实验人员观察志愿者的表现,特别是对时间因素进行测量,包括志愿者进入房间后,用多长时间观察和玩耍(摸摸几件物品、戴上帽子、吹吹号、翻翻书、用棱镜搞搞怪,然后再琢磨琢磨),用多长时间临摹和创作。
评价最低的一个小组一进入房间,立即就各自挑选了一个物品开始临摹,最后交的作品中规中矩,比如一张葡萄的静物或者圆号的静物。
评价最高的一个小组则用了大量时间来玩耍和琢磨,真正作画的时间反而不长,提交的作品则让评委们眼前一亮,包括涂鸦和有意思的画作。
在随后七年的时间里,米哈里实验小组持续追踪这些学生工作的表现,结果很清晰地表明,把时间更多地花在游戏和玩耍上的学生创造力更高、成就也更大。
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简而言之,两组学生的不同主要是一组更加关注学业,愿意投入时间在学习上;另外一组更加关注外部世界,更愿意投入时间游戏和玩耍:
- 在学业之中,人的状态是不自由的、沉浸于现实的(需要按照老师教的技巧行事)、无趣的、有强烈的规则意识
- 在游戏和玩耍中,人的状态是自由的、脱离现实的、有趣的,有规则意识但不强烈
从米哈里的实验可以得到一个简单的结论——游戏和玩耍给了我们探究外部世界的新通道。
对于中学生家长来说,在正规的教育和千军万马过独木桥的环境下,新通道无法带来帮助,只会起副作用,这是他(她)们对游戏深恶痛绝的原因所在。
但在职场之中,这种新通道有着巨大的作用。企业本就在探究如何用新的产品、新的服务、新的想法来吸引顾客。甚至可以说,企业业务拓展和游戏在本质上是相通的,游戏思维对职场有着极佳的参考价值。
参考价值一:有意思的目标
打游戏比打工赚钱有意思而且激动人心。因为它往往都有一个超凡脱俗的好目标(比如建设一座伟大的城市、夺得世界冠军等)。
著名企业家、投资人蒂尔(Peter Thiel)在创建在线支付品牌贝宝(Paypal)前有个小故事——他在耶鲁大学演讲时问在场的学生,“如果我们能发明一种东西,帮助穷人们抵御通货膨胀的压力(当时第三世界国家许多人因为通胀而吃不上饭),有没有人愿意和我一起实现这个伟大梦想?”55,现场一片沸腾。这也是贝宝的工资相对业界低但却能招到一流人才的原因。
参考价值二:平等、开放的文化氛围
人们之所以热爱游戏就是因为它打破了“现实中的无形力场”,实现了人人平等。
无论是组织架构扁平化、花名制(内部用花名称呼,而非XX总)、取消管理层办公室等等做法,都是在公司内部刻意营造某种氛围。管理者需要知道的是,这种方式并非做样子,玩虚头巴脑形而上的东西,而是企业求存的行为。若非如此,创新类的企业就无法招到更优秀的人才、在决策会议上做到平等讨论、在会议中听到不同意见……企业在一潭死水中与新的可能性渐行渐远,停滞乃至衰亡是迟早的事情。
参考价值三:及时有效的反馈
游戏之所以能吸引大量人群(不要以为中老年人对游戏没兴趣),就是因为好玩。而游戏好玩的主要原因是它能给予人们及时有效的反馈。及时的反馈能够强化动机,让人获得内在奖励、产生成就感。比如在玩电子游戏时,手指一动就立即获得声音的反馈(如果把电子游戏的声音关掉,游戏的可玩性立即大幅下跌)。让人沉迷的游戏还有一个特点就是一局耗时短,用很短的时间就能告诉你最终结果,给你一个强反馈。企业与此非常类似,为满足顾客的要求,企业在感受外部变化后,必须及时有效地给予反馈,这是企业的灵魂依托(创造顾客是企业存在的目的),不如此不足以求存。
参考价值四:竞赛系统和自我实现
在竞技类游戏中都有一个自我实现系统:即通过排名、竞争、计时、积分,每个游戏者都尽力向梦想的目标前进,这种自我实现的动力让他(她)们甘愿投入时间和精力乃至金钱。
如果套用到职场上,用游戏式思维在职场中设计竞赛系统,将办公室化为竞技场,有积分、有勋章、有段位,是否事情会变得很有趣、也会很高效。比如说,公司内部的知识管理,文件上传和分享,听着似乎没有太多乐趣,但如果员工可以通过文件分享和回答问题来获得积分,跟随积分提升设置各类勋章,是否会极大提升员工的积极性,增强团队黏性(国内已有相关的企业实践)。
参考价值五:“仪式”和人性
在游戏中,每个回合结束的时候如果你表现良好,都会有相应的庆祝仪式,也会让人心生愉悦。
从最古老的原始人围着火堆祭祀,到今天我们召开某某表彰大会,这些和具体生产生活不相干的“仪式”是人类文明中存亡断续的重要内容。以色列历史学家赫拉利(Yuval Noah Harari)在《人类简史》中指出,人类社会、企业、品牌都是想象力的产物,也就是说,企业是一个集体想象的共同体,企业中的各类“仪式”有着超乎我们想象的作用56,这些仪式包括庆典、团建、授勋、公开表彰、年会和各类集体活动。
参考价值六:不要有太多的条条框框
在学校学习时,如果你不交作业或逃课,老师和家长就会强行介入要求你遵守规则。同样,在大中型企业之中,相关的制度规定连篇累牍,绝大多数人被文件限制在窄小的行动范围内。小型企业有着天生的优势,但需要注意的是,如果小企业规模迅速扩大,也不要着急用一堆看起来很美的制度框定员工的行为。
参考价值七:“take it easy”
硅谷创业教父霍夫曼(Steven S. Hoffman)在《让大象飞》中讲了一个真实的故事:
“那天在北京,晚上9点,我和一位初创企业的创始人在我住的酒店里喝着饮料闲聊,在结束的时候,我随口问她:‘你是不是现在回家?’她惊讶地抬头看着我。‘不,我还要回办公室。我所有的伙伴都在等我。我们会一直工作到凌晨2点。’”57
霍夫曼认为,这种仅仅关注工作的态度是一种严重的身心障碍。事实上,国内很多创业者的工作时间不是996,而是007,除了工作关系之外几乎没有其他社会交往——实际上,这是一种自我封闭。虽然“只有偏执狂才能生存”,但真正能够更好生存的是开放自己头脑的偏执狂。霍夫曼的建议是希望企业管理者每周至少能花一天的时间邂逅一些完全无意义的事情或者和业务无关的事情。
邂逅就是不期而遇。
与更多的可能性邂逅,是游戏思维所追求的。