行家一出手,便知有没有。说的就是起手式。起手式是亮相的第一个动作,或者说招牌动作。行家从起手式就能基本判断一个人的功底和套路。输在起手式,后面可能就被忽略了。
先做透一个店,然后再打爆一个县。这是既有先后次序,又有因果关系的两项工作。
大家很容易看到打爆的结果,却不容易看到打爆之前要做透。有些专业人士能看到做透的艰苦细致的工作过程,却不容易想到做透要以场景体验为起手式。
体验不是新鲜玩法,甚至被认为是效率很低的认知手段,但在与互联网结合过程中却成为基础性工作,是新营销的起手式。
用体验做透门店
从技术路径讲,门店→社群→网络(云店、直播等),很容易实现。但是,技术路径实现了,不一定有商业价值。
进入网络空间,不是流量都有价值,有“气场”的流量才有商业价值。因此,打爆形成流量的气场。打爆的前提是做透,做透的前提是场景体验成为起手式。
真正要做透一个店,一定不是只有店老板一个人参与做透,而是要有一群人围绕店主做透,包括店老板能够影响的KOC。店老板一个人的影响力有限,一群人才能做透。
店老板自己的生意,参与做透当然没问题,但KOC凭什么参与门店做透?
做透意味着KOC把自己的人脉资源让渡给店主,用于商业推广。也就是说,用自己的人格,替店主做商业背书。
一两个亲朋好友参与商业背书,应该不是一个问题。要在一个小区域(如县级市场),上百家门店,每个门店有一批KOC参与商业背书,就需要一套营销体系。
人脉资源的让渡有两个前提:第一,与店主有强关系;第二,对产品有“强认知”。
在朋友圈转发中,我们经常见到一种“假转发”,就是从技术角度已经转发了,但字里行间见不到真支持。这就是“强关系,弱认知”带来的结果。因为有强关系,基于情面要做个支持的姿态,但又不是真心认同,所以只有假装支持。真正的强关系、强认知,不仅会转发,还会在社群聊起来,在线下讲起来。
为什么要求KOC参与背书呢?因为他们有强影响力。
“三强”法则是做透和打爆的前提:以人引流,一定要与店主有强关系,对产品有“强认知”,对用户有强影响力。
做透可以简述为:在强认知的前提下,利用强关系的“强影响力”。
场景体验,恰恰能够解决做透的“三强”法则。
图2-3 新营销“三强”法则
第一,体验形成的强认知让KOC敢于背书。体验是最强的认知,也是门槛最高的认知。哪怕是新品牌、新产品,只要参与过亲身体验,并且印象良好,认知强度远超过广告、内容传播、口碑。
第二,体验过程中的共同经历能够强化关系,让KOC愿意背书。
形成强关系,大致有下列几个深化关系的途径:
血缘:亲戚。因为有血缘,关系天然亲近。
共同兴趣:朋友。人生经历大浪淘沙,总会沉淀一批朋友。家庭、工作之外的第三场景,往往是和朋友在一起。
共同经历:同学、战友。青葱岁月,虽然经历简单,但见面如初。
共同任务:同事。同事之间,在一起的时间甚至超过家庭成员。
乡缘:老乡。在陌生环境,只要有一个共同点,就有亲近感。比如出国之后,中国人之间就有亲近感。这种亲近感,是关系深化的基础。
血缘是出身决定的,乡缘是出生地决定的,共同兴趣是长期生活决定的。这些东西基本决定了影响人际关系的邓巴数10(148人)。但是,以人引流,需要短期内突破邓巴数。
短期内突破人际交往的邓巴数,最佳手段是创造共同的经历。比如一起出差,一起游戏,一起参与活动,相互搭档。
店主的人际交往本身就受限,强关系的商业化还要有强认知,所以,以场景体验为道具,既可以形成强认知,也在共同经历中深化关系,成为不可多得的手段。
用体验做打爆素材
体验本身无法打爆,但体验提供了打爆所需要的传播素材,以及发起传播所需要的传播兴趣宽度。
打爆一个县与打爆全国,打爆逻辑不同。打爆全国,通常是超级话题引发的内容裂变,以内容取胜。内容裂变,一般与商业的关联相对较多。
打爆一个县,以传播密度取胜,传播内容既不能是广告那样的“Slogan”,也不能是快速裂变的情绪化内容。虽然素材不少,目前看,场景体验是相对有内容、有情绪,比较适合内容生产,特别适合直播。场景体验做好了,“拍感”(拍照并转发)强,那么传播性就比较强。
打爆,就是瞬间形成高传播密度。在一个县,20%的信息触达才能确保打爆。只有打爆了,在当地才有话题性。
一个县级市场,打爆需要解决两个问题:
第一,要有足够高的传播密度。传播密度从何而来?
从社会化媒体中来。比如当地具有影响力的公众号、本地网红,或者从微信、今日头条为体验活动导流。经过我们的试点,只靠社会化媒体中来的流量根本无法达到打爆需要的传播密度。
从线下渠道中来。线下渠道参与传播,必须做到传播宽度足够宽,达到“百店联动,千群共振,万人直播”。做到这些,前提是做透。
第二,瞬间形成强认知。
传统品牌的认知需要“大喇叭使劲喊”11,认知形成时间长,但一经形成,就不容易被覆盖。超级IP的内容引爆是浅认知,基于情感的偏好。正如流行趋势一样,容易被新的流行所覆盖。
电商的认知,基于订单量、好评、差评和促销政策,更是容易被诱导。
既要打爆,又要有强认知,认知不容易被覆盖。这是我们希望传播达到的理想目的。传播的呈现形式多样且不断变化。但是,只要在传播中置入场景体验,那么,就可以获得两大好处:一是认知强度高;二是场景情绪可以有很高的传播性,有助于传播内容的形成,以及对受众形成黏性。
场景体验是起手式
场景体验成为做透、打爆的起手式,要解决四个问题:
(1)面向B端深化关系,面向C端有强认知
B端体验是面向代理商、店老板及KOC的体验,体验的目的不仅仅是认同、下单,更重要的是深化关系、人格背书,即参与做透一个店。
C端体验的目的比较简单,即强认知,下单。如果参与传播,那只是附带效果。
体验目的不同,体验设计也就不同。
(2)面向B端需要二级体验,面向C端需要三级体验
现在不少企业设有体验中心,一般在总部。总部体验的体验对象以代理商为主,以招商和稳定代理商信心为目标。或许也有邀请个别大V体验,但不是常态。
如果要让门店体验,或者本地化KOC体验,必须设立二级体验。总部是一级体验,县市是二级体验,从而做到体验本地化。
二级体验,体验设计当然不容易像总部那样的强体验感,体验的设计难度大。但我们参与过的部分企业,二级体验做好了,确实效果非常大。
二级体验,可以做成移动式体验,比如江小白的“小酒馆”、李渡的“知味轩”。
一二级体验,只能针对B端和部分KOL、KOC、大C。要做到全面针对C端体验,就要做三级体验。
三级体验就是在终端做体验。终端体验可以是移动式的,比如在商超的体验,也可以是相对固定的。
多级体验,本身是一个用户筛选机制。从三级体验中筛选KOC、大C参加二级体验,从二级体验中筛选KOC到总部体验。
(3)体验要有场景
过去,有人把品鉴当体验。品鉴只是产品体验,是初级体验,好处是方便,问题是认知不够深化。还有人把工厂参观当作体验,参观有强化认知的作用,但仍然是浅体验。
最强的体验是沉浸式体验12,体验者本身有角色扮演,容易“入戏”,认知深刻、难忘。在体验中增加场景感,效果会更好。
场景导向,就是研究人的需求的社会性。功能性需求,往往以个体为需求载体。社会性需求,往往以场景表现。场景研究的是一群人(包括不同特征的人)的共同需求。
场景体验,包括产品场景、销售场景和消费场景。产品场景,通常在总部,也可以在二级体验中模拟。消费场景,一定在终端店。
场景体验的最高境界,就是同时达到四个目标:深体验、强认知、高传播、关系深化。这是体验作为做透、打爆起手式的要求。
(4)体验要有“三感”
体验“三感”是前面提到的参与感、仪式感和娱乐感。
参与感,解决体验者“入戏”的问题。原小米副总裁黎万强在《参与感》中详细地列出了参与感的三原则:
“开放参与节点”,开放做产品、做服务、做品牌、做销售的过程,筛选出让企业和用户双方获益的节点,双方获益的参与互动才可持续。
“设计互动方式”,根据开放的节点进行相应设计,互动建议遵循“简单、获益、有趣和真实”的设计思路,互动方式要像做产品一样持续改进。
“扩散口碑事件”,先筛选出第一批对产品最大的认同者,小范围发酵参与感,把基于互动产生的内容做成话题、做成可传播的事件,让口碑产生裂变。
体验的仪式感,“拍感”是可以在体验中设计的,只要有仪式感,即容易触发“拍感”。
娱乐感是调动体验时的情绪,活跃氛围,形成气场。
(文|牛恩坤 刘春雄)